深入《螺旋騎士團》總部 進行絕密專訪


2012.08.06 mirror訊】

次世代技術所設計的多人動作冒險遊戲《螺旋騎士團》,由於在封測期間眾玩家反應十分熱烈,一眾技術團隊表示感動。為了感謝玩家的熱烈支持,而及了解更多遊戲內容及構思,我方團隊了發佈對原創作人的專訪內容,務求令一眾更投入「螺旋騎士熱潮」!


《螺旋騎士團》精英開發團隊背景

《螺旋騎士團》的開發商 - THREE RINGS,總部設在舊金山的 Three Rings 創立於 2001 年,以開發線上遊戲而聞名。其後 SEGA 於同年11月宣佈,為了強化數位線上遊戲的研發能力,決定併購 THREE RINGS。一方面為 THREE RINGS 提供更理想的開發環境,同時加入 SEGA 多年征戰遊戲市場的經驗…務求在每款遊戲作品中,結合兩家公司優點,創造出能讓所有玩家耳目一新的嶄新遊戲。





Q: 《螺旋騎士團》製作過程是如何?

《螺旋騎士團》的設計基礎上是由於設計師喜歡經典街機和控制台遊戲而成。而該遊戲的目標是重新讓玩家得到遊戲的新體現,並以技術為本作遊戲核心推使遊戲能長久發展。


Q: 《螺旋騎士團》在外國上線時,反應如何?

我們首先贏得了遊戲界中具份量的獎賞,而且人們都很喜歡遊戲裡的擁有經典元素。


Q: 請問認為有什麼原因,令到《螺旋騎士團》有如此高的受歡迎程度?

相信這是由於遊戲是技術為本依賴玩家的操控性,並且於遊戲中更設置了會不斷變化且像拼圖似的隨機地圖供玩家進行副本和探索,以及遊戲為玩家帶來最真實的戰鬥感受,從而大大增加遊戲的刺激性和趣味性,故吸引大量玩家們的支持。


Q: 對於《螺旋騎士團》於Game Developers Choice Online Awards 2011得到「最佳線上遊戲設計」,有什麼感想?

我們非常榮幸能像其他大量遊戲公司一樣獲得如此具代表性的殊榮,並認同到其他的參加隊伍是亦是專業和宏偉。


Q: 《螺旋騎士團》的角色是怎麼設計?

藝術總監希望把他以往從事的網絡漫畫工作的獨特的藝術風格帶到遊戲之中。而這一個決定是基於考慮到玩家們對盔甲所期待而成。我們希望避免遊戲界的風格不斷以精靈和獸人等的主題為主導。


Q: 對於《螺旋騎士團》內的怪物,可否提供一下設計的方向?

在設計方面我們集中研究於怪物的動作行為和性能去創造出一個具挑戰性的迷宮地圖予玩家在副本面對怪物。我們還考慮到副本地圖與怪物的互動性,以及玩家們如何透過合作或個人技術去對抗怪物。這些怪物的設計就是根據各樣因素而創建。


Q: 你認為《螺旋騎士團》最具特色的地方是?

最具特色的地方就是我們不著重角色等級的重要性,而強調玩家們於第一身戰鬥的技術控制。我們希望能藉以為玩家帶來街機般的趣味。


Q: 《螺旋騎士團》的未來發展方向?

我們會持續發展遊戲的趣味性和刺激性,並不斷擴展我們遊戲中的世界「基度」以滿足玩家們所需。




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